Srovnání Massivu s podobnými systémy nelze jednoduše provést. Hlavním důvodem je skutečnost, že jsme nenalezli žádný veřejně přístupný systém, který by poskytoval takové prostředky a byl podobně zaměřen jako Massiv. Existuje několik distribuovaných MMO her, ale jedná se pouze o komerční projekty a tudíž veškeré informace o tom, jak tyto hry interně fungují a nad jakými systémy byly vybudovány, jsou střeženy jako výrobní tajemství. Mimo tyto hry existuje také mnoho jiných her, které se jako MMO označují, ale jsou navrženy pouze pro jeden server a tedy je nelze s Massiv srovnávat.
Při hledání podobného systému jako je Massiv jsme narazili na systém Nevrax, na kterém lze ukázat rozdílnost přístupu k problematice MMO her. Nevrax je opensource projekt, který se prezentuje jako systém pro vytváření MMO aplikací (her).
Zatímco Massiv se zaměřuje primárně na distribuovaný objektový model, kde jednotlivé objekty mohou mezi servery migrovat, Nevrax nahlíží na distribuovanou simulaci jako skupinu procesů (nazývané služby), které jsou rozmístěny na vícero serverů. Např. můžeme mít proces, který se stará simulaci krajiny, jiný proces, který se stará o pohyb entit po krajině, proces pro synchronizaci času, zálohovací proces, atp. Nevrax s migrací těchto procesů nepočítá, místo toho ale může být funkčnost jedné služby duplikována na více serverech a tím také dochází k rozložení zátěže.
Nevrax poskytuje základní komunikační prostředky pro komunikaci mezi procesy založené na posílání zpráv. Podobně jako Massiv poskytuje pro programátora neviditelné vyhledávání objektů, poskytuje Nevrax základní proces pro vyhledávání běžících služeb (naming service), do které se registrují všechny běžící procesy.
Jak již bylo řečeno, Massiv počítá se servery, které mohou být umístěné v různých sítích. Nevrax je vybudován tak, že všechny servery jsou umístěny v jedné lokální síti.
Nevrax neposkytuje žádné prostředky pro replikaci dat. Tyto služby si musí programátor zařídit sám, buď úpravou existujících služeb nebo vytvořením nové replikační služby.
Nevrax podobně jako Massiv zpřístupňuje mnoho pomocných knihoven jako jsou knihovny pro logování, debugování, podpora vláken, knihovnu pro síťovou komunikaci a přenos dat, protokoly na komunikaci mezi servery a klienty a mnoho dalšího.
Zatímco nelze příliš srovnávat princip objektů v Massivu a princip služeb v Nevraxu, lze srovnat jejich vytváření. V Massivu programátor vytvoří objekty jako běžné C++ objekty a jádru Massivu oznamuje strukturu těchto objektů. V Nevraxu se služby implementují pomocí C++ dědičnosti. Nevrax poskytuje základní rozhraní, které musí každý proces splňovat, a programátor pak implementuje metody tohoto rozhraní.
Co se poskytované funkcionality Massivu týče, můžeme říci, že jsme udělali vše, co jsme původně udělat chtěli, a v mnoha ohledech jsme také přidali mnoho věcí navíc. Např. pokud se podíváme na komunikační prostředky mezi objekty, původní koncept vůbec nepočítal s automatickou podporu pro asynchronní RPC (o synchronním RPC nemluvě), protože se předpokládalo, že princip komunikace založený na nerozlišování mezi objektem a zprávou bude dostatečně příjemný a jednoduchý na používání. V současné verzi Massivu máme jak podporu pro asynchronní RPC tak pro synchronní RPC, a to i s podporou vyjímek.
Spolu s těmito změnami se změnila i podoba IDL. Původní IDL měl být prostředek pro snadný popis struktury objektů. Aktuální verze IDL má podporu nejenom pro popis různých druhů atributů objektů, ale i pro popis funkcí (včetně popisu parametrů a návratových hodnot), díky čemuž je volání funkcí pomocí RPC pro programátora stejně jednoduché, jako zavolání běžné C++ funkce.
Programování nad Massivem klade na programátora určité nároky. V prvé řadě takovýto programátor musí umět velmi dobře ovládat jazyk C++ (šablony, výjimky, namespaces), aby mohl co nejlépe porozumět rozhraní mezi aplikačním kódem a jádrem Massivu. Dále pak se musí takovýto programátor naučit pracovat v objektovém modelu Massivu, což zahrnuje porozumět migračním a replikačním skupinám, sémantice doručování zpráv, principu hledání objektů, principu komunikace mezi servery a klienty apod. Tyto nároky jsou důsledkem toho, jakým způsobem se v Massivu snažíme zjednodušit práci s distribuovanou simulací. Díky tomu se programátor nemusí starat o distribuovaný charakter na úrovní síťové vrstvy či synchronizace serverů, ale až na úrovni jazyka, ve kterém vytváří vlastní aplikaci.
Všichni při svlíkání kalhot stojíme na jedné noze.